E houve boatos de que a realidade aumentada estava na piór. Essa ação criada pela Appshaker para o canal National Geographic mostra o contrário. O uso da tecnologia de forma criativa, gerou uma experiência interessante que permitiu que algumas pessoas interagirem com dinossauros, golfinhos, um astronauta e todo o universo que cerca o canal.
INNOVATE DIGITAL Soluções Interativas
A Innovate Digital é uma agência interativa. Criamos projetos e resultados digitais para eventos e ponto-de-venda, tais como: Telas Touchscreen e Multitouch, Projeção Holográfica, Jogos Interativos, Sistema de Sensores, Cenografia Virtual, Laser Tag, Campanhas de Mobile Marketing (disparador Bluetooth, campanhas sms), Votação Interativa, Maquetes 3D, Vinhetas 3D, Sites,Hot Sites, Aplicações Off Line, entre outros.
02 dezembro 2011
Tesco cria supermercado virtual em metrô com QR Code
Que tal usar o tempo gasto esperando o metrô para fazer suas compras de supermercado? A rede de varejo Tesco pensando nisso, criou uma ação na Coréia do Sul usando QR Code. Alguns painéis imitando gôndolas de supermercado foram instalados em estações do metrô, com a foto de diversos produtos e um QR code correspondente.
J.C. Penney cria adesivos com QR Code que podem receber mensagens de voz
Esqueça os tradicionais cartões de Natal. A J.C. Penney, uma das maiores redes de lojas de departamento dos Estados Unidos, está usando os QR Codes de forma inovadora e criativa neste Natal. A marca criou o “Santa Tag“, um adesivo que vem com um QR Code onde a pessoa pode gravar uma mensagem de voz personalizada de até 60 segundos.
09 novembro 2010
CASE WHISKAS
Cliente: Mars – Whiskas
Evento: Ação de Sampling em supermercados
Local: 10 supermercados na cidade de São Paulo e 10 supermercados no interior do Estado
Data: 6 a 23 de Agosto de 2010
Solução: Filme 3D Media I-Pro e Câmera Game
Hardware utilizado: 10 computadores HP Touchsmart 22” com estação gráfica
Para incrementar a ação de Sampling desenvolvida pela Mars para o produto Whiskas Supreme, desenvolvemos um Câmera Game de altíssima qualidade, com o gato Whiskas totalmente modelado em 3D, finalizando o game com a propraganda de Whiskas Supreme convertida para 3D através de nossa solução 3D Media I-Pro. O shopper era convidado à brincar com rações que flutuavam pela tela de 22” e arrastá-las com a sombra de seu braço para dentro do bowl, a fim de alimentar o gatinho que aguardava sentado no outro canto da tela. Sempre que uma ração era inserida, aparecia um balão com um atributo da mesma. Após encher a tigela, em no máximo 50 segundos, o gato levantava-se, caminhava até o cliente e simulava um roçar de agradecimento pelo esforço do mesmo em alimentá-lo, e por fim soltava um ronronado. Ao término do game, a promotora entregava um óculo 3D para o jogador e convidava-o à assistir à propaganda, antes divulgada na televisão somente em 2D. Por fim, o participante recebia duas amostras de Whiskas Supreme e levava consigo momentos de diversão e contato com novas tecnologias.
Evento: Ação de Sampling em supermercados
Local: 10 supermercados na cidade de São Paulo e 10 supermercados no interior do Estado
Data: 6 a 23 de Agosto de 2010
Solução: Filme 3D Media I-Pro e Câmera Game
Hardware utilizado: 10 computadores HP Touchsmart 22” com estação gráfica
Para incrementar a ação de Sampling desenvolvida pela Mars para o produto Whiskas Supreme, desenvolvemos um Câmera Game de altíssima qualidade, com o gato Whiskas totalmente modelado em 3D, finalizando o game com a propraganda de Whiskas Supreme convertida para 3D através de nossa solução 3D Media I-Pro. O shopper era convidado à brincar com rações que flutuavam pela tela de 22” e arrastá-las com a sombra de seu braço para dentro do bowl, a fim de alimentar o gatinho que aguardava sentado no outro canto da tela. Sempre que uma ração era inserida, aparecia um balão com um atributo da mesma. Após encher a tigela, em no máximo 50 segundos, o gato levantava-se, caminhava até o cliente e simulava um roçar de agradecimento pelo esforço do mesmo em alimentá-lo, e por fim soltava um ronronado. Ao término do game, a promotora entregava um óculo 3D para o jogador e convidava-o à assistir à propaganda, antes divulgada na televisão somente em 2D. Por fim, o participante recebia duas amostras de Whiskas Supreme e levava consigo momentos de diversão e contato com novas tecnologias.
CASE CRISTÁLIA
Cliente: Cristália
O laboratório Cristália atua hoje em aproximadamente 40 países entre América Latina, Oriente Médio, Ásia e África.
Desde sua fundação em 1972, primam pelo alto nível de sofisticação de PD&I, fazendo com que fossem nomeados pela Finep como a indústria farmacêutica mais inovadora do país no ano de 2007.
Evento: Congresso Paulista de Urologia e Congresso Brasileiro de Dermatologia
Local: WTC São Paulo em São Paulo e RioCentro no Rio de Janeiro
Data: Ambos de 3 a 6 de Setembro de 2010
Solução: Câmera Game e Game Interativo Touchscreen com banco de dados
Hardware utilizado: Monitor Touchscreen 32”, 1 TV LED 42” e duas estações gráficas
O Laboratório Cristália, com sua vasta gama de produtos, nos contratou logo para realizar dois eventos simultâneos em cidades diferentes, para um produto de Urologia e a linha de Dermatologia. Criamos então dois games para transmitir a mecânica de funcionamento dos produtos. O primeiro, para o Helleva, de Urologia, consistia em um game controlado pela sombra onde o participante deveria levar as cápsulas de remédio até a embalagem, e a cada comprimido inserido, aparecia um balão com o atributo do remédio. Ao completar 4 cápsulas em 50 segundos, a caixa se elevava até o topo da tela e aparecia um tablete do produto. Por fim, o médico levava para casa um brinde (quite caipirinha ou churrasco) com seu nome gravado. A ação foi um grande sucesso e o stand era o mais visitado durante todo o Congresso.
Já o segundo jogo, para a linha Corporis de Dermatologia, simulava o funcionamento dos cosméticos no rosto de uma modelo virtual. Envelhecemos suas feições para que, no momento em que o médico arrastasse o produto correto para a região específica de atuação do mesmo, o rosto dela ficasse perfeito, sem rugas nem manchas. Com esta solução, conseguimos transmitir aos participantes do jogo todas as funcionalidades dos produtos da linha, e ainda primamos pela qualidade gráfica e efeitos de “antes e depois” muito claros, focados na eficácia do produto. Um brinde era entregue àqueles que conseguissem aplicar todos os cinco remédios em 60 segundos, após se cadastrarem em nosso banco de dados inserido na própria tela touchscreen.
O laboratório Cristália atua hoje em aproximadamente 40 países entre América Latina, Oriente Médio, Ásia e África.
Desde sua fundação em 1972, primam pelo alto nível de sofisticação de PD&I, fazendo com que fossem nomeados pela Finep como a indústria farmacêutica mais inovadora do país no ano de 2007.
Evento: Congresso Paulista de Urologia e Congresso Brasileiro de Dermatologia
Local: WTC São Paulo em São Paulo e RioCentro no Rio de Janeiro
Data: Ambos de 3 a 6 de Setembro de 2010
Solução: Câmera Game e Game Interativo Touchscreen com banco de dados
Hardware utilizado: Monitor Touchscreen 32”, 1 TV LED 42” e duas estações gráficas
O Laboratório Cristália, com sua vasta gama de produtos, nos contratou logo para realizar dois eventos simultâneos em cidades diferentes, para um produto de Urologia e a linha de Dermatologia. Criamos então dois games para transmitir a mecânica de funcionamento dos produtos. O primeiro, para o Helleva, de Urologia, consistia em um game controlado pela sombra onde o participante deveria levar as cápsulas de remédio até a embalagem, e a cada comprimido inserido, aparecia um balão com o atributo do remédio. Ao completar 4 cápsulas em 50 segundos, a caixa se elevava até o topo da tela e aparecia um tablete do produto. Por fim, o médico levava para casa um brinde (quite caipirinha ou churrasco) com seu nome gravado. A ação foi um grande sucesso e o stand era o mais visitado durante todo o Congresso.
Já o segundo jogo, para a linha Corporis de Dermatologia, simulava o funcionamento dos cosméticos no rosto de uma modelo virtual. Envelhecemos suas feições para que, no momento em que o médico arrastasse o produto correto para a região específica de atuação do mesmo, o rosto dela ficasse perfeito, sem rugas nem manchas. Com esta solução, conseguimos transmitir aos participantes do jogo todas as funcionalidades dos produtos da linha, e ainda primamos pela qualidade gráfica e efeitos de “antes e depois” muito claros, focados na eficácia do produto. Um brinde era entregue àqueles que conseguissem aplicar todos os cinco remédios em 60 segundos, após se cadastrarem em nosso banco de dados inserido na própria tela touchscreen.
08 junho 2010
CASE DASA 2010
Cliente: Dasa
A DASA, Diagnóstico das Américas, é a maior empresa prestadora de serviços de medicina diagnóstica da América Latina, oferecendo mais de 3 mil tipos de exames de análises clínicas e diagnósticos por imagem. Com 19 marcas distintas, está presente em 12 estados brasileiros e no DF.
A empresa nos procurou para oferecermos soluções que causassem grande impacto e agregassem imagem de tecnologia e vanguarda à marca iNova ,a ser lançada em evento para gestão e diretoria chamado Liderança Dasa. Para tanto, transformamos a nova marca em uma vinheta 3D sonorizada que seria ativada a partir do momento em que o Diretor da área apresentasse o símbolo de Realidade Aumentada para uma câmera instalada no palco. Todos os colaboradores puderam apreciar o surgimento da nova marca através de telões, tornando o momento um sucesso.
Além deste símbolo, para associar a utilização desta novidade tecnológica no momento da palestra aos momentos subseqüentes neste dia de treinamento, desenvolvemos um outro símbolo aplicado atrás dos crachás dos participantes. Ao mostrar o verso de seu crachá para uma câmera localizada no stand externo, um gif animado com uma caixinha de presentes tinha a frase “Parabéns, você ganhou!” saltando de dentro da mesma valendo um brinde, ao som de aplausos. Para aqueles funcionários com menos sorte, no lugar do presente, aparecia apenas o novo símbolo da iNova lançado pelo Diretor durante a palestra.
A qualidade gráfica das animações foi muito elogiada e a adequação da solução à necessidade do cliente foi imprescindível para o sucesso de mais este case.
04 maio 2010
CASE MTV 2010 MOCK-UP
Cliente: MTV
Pertencente ao Grupo Abril, é uma rede de televisão dedicada ao público jovem com cobertura nacional, sendo a primeira TV segmentada do Brasil. É a versão local da MTV americana e foi a segunda MTV fora dos Estados Unidos, depois apenas da MTV Europe.
Para o evento Proxxima - Encontro Internacional de Comunicação Digital 2010, realizado entre 27 e 30 de Abril no WTC São Paulo, a MTV queria promover o novo aplicativo para I-Phone chamado MTV Ao Vivo e nos procurou para demonstrarmos de forma inusitada os conteúdos da programação MTV que poderiam ser acessados pelo celular.
Sugerimos utilizar nosso mock-up de celular gigante com tela touchscreen de 32”, e desenvolvemos então um aplicativo com o conteúdo que poderia ser conferido via celular. Através da tela touch, os visitantes do Encontro podiam ler as notícias mais pops do universo da música, a programação MTV da semana, e assistir em tempo real a transmissão ao vivo do canal MTV.
O design do mock-up foi elogiado por seu nível de realismo e detalhes, aproximando-se muito de um celular de verdade, e a aplicação respondia perfeitamente aos comandos durante a feira, como se fosse a tela de um I-phone.
A ação foi um sucesso e agregou muito à cenografia do stand, unindo design à funcionalidade, atendendo assim a todas as expectativas do cliente.
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