30 março 2010

CASE REVISTA GALILEU



Cliente: Editora Globo
Com lugar de destaque no mercado editorial brasileiro, integrante das Organizações Globo, possui 7 milhões de leitores e mais de 15 milhões de usuários únicos de sites. Atua no segmento da publicação de revistas, livros e sites.
A Editora Globo nos procurou para assessorar no desenvolvimento do sistema de Realidade Aumentada para a revista Galileu do mês de Abril. Como uma revista que está sempre à frente do seu tempo, sempre trazendo novidades tecnológicas para seus leitores, com a assinatura “O Futuro Antes”, a editora contratou a Innovate Digital por sua veia inovadora e sua excelência no desenvolvimento e suporte das soluções.
Em parceria com outra agência, instalamos o sistema em 3 bancas de jornal, em Alphaville, no bairro Higienópolis, e na Avenida Paulista, para lançamento da Revista Galileu com a R.A. na capa. Ao apresentar o símbolo da capa para a câmera da banca ou até mesmo para uma webcam na casa do leitor, este transmitia um vídeo falando sobre alimentação Fast Food, tema principal da revista.
A ação causou grande impacto nas bancas, instigando a curiosidade dos freqüentadores das mesmas e gerando interação e entretenimento no momento da compra.

24 março 2010

CASE ALLERGAN CAMERA IN ACTION 2009



Cliente: Allegan
Indústria farmacêutica do ramo de cuidados oculares, está presente em mais de 100 países, dominando 16% do mercado mundial de produtos oftalmológicos.
Para sua participação no Congresso Nacional de Oftalmologia 2009, realizado em Belo Horizonte, MG, a Allergan procurava soluções interativas diferenciadas, que combinassem transmição de informação e entretenimento. Dentre várias opções apresentadas, optaram pela Realidade Aumentada e dois jogos controlados através de captação de sombra pela câmera.
A Realidade Aumentada consistia em um quiz com duas perguntas sobre informações dadas em um seminário médico. O participante deveria responder à parte de trás do folheto, e em seguida mostrar o símbolo para uma webcam para visualizar as respostas corretas. Ao entregar o folheto para a promotora, a mesma conferia as respostas e entregava um brinde caso estivessem corretas.

CANAL IDEAL REALIDADE AUMENTADA



Cliente: Canal Ideal - Programa Você Hightech
O Grupo Abril possuía dois canais, Ideal e FIZ, e descontinuou sua transmissão a partir de Junho de 2009. Extinto canal do Grupo, o Canal Ideal possuia um programa sobre tecnologia e inovação que mostrava as novidades e curiosidades do mercado.
A Innovate Digital foi convidada a participar do programa para falar sobre Realidade Aumentada, por ser uma das empresas pioneiras em comercializar este tipo de solução tecnológica no Brasil.
Desenvolvemos um hotsite piloto para os expectadores do Canal Ideal poderem brincar com a Realidade Aumentada online de dentro de suas casas.
Experimente você mesmo, acessando o link abaixo.
http://www.innovatedigital.com.br/canalideal/ci/realidadeaumentada_voce_hightech.html
A entrevista foi um grande sucesso e o apresentador Tikao ficou grato pelas ricas informações passadas pelo fundador da Innovate, Caio Fonseca. Vários interessados postaram no blog do Programa e nossa empresa ganhou grande visibilidade, assim como credibilidade, por ser o convidado principal do Programa Você Hightech para discorrer sobre um assunto tão em voga no ramo da tecnologia.

REALIDADE AUMENTADA E TOUCHSCREEN



Cliente: Wyeth
Uma das 10 maiores indústrias farmacêuticas do mundo, está presente em 145 países e é líder global em pesquisa e desenvolvimento de produtos farmacêuticos inovadores.
Temos grande parceria com a Wyeth, tendo feito parte de quatro eventos do Laboratório até o momento.
O primeiro foi para a 20a Jornada Brasileira de Reumatologia Norte e Nordeste realizada em Natal, RN em Abril. O segundo, também para a Wyeth Pharmaceuticals com o produto Enbrel, foi em Belém do Pará em Setembro. A Wyeth buscava uma forma interativa e intrigante de demonstrar o funcionamento de seu remédio, passando informações e divertindo os convidados do stand. Desenvolvemos um catálogo virtual aplicado em uma tela touch 32” e uma Realidade Aumentada com um vídeo de mecanismo de ação do produto dentro do corpo humano. Nesta Realidade Aumentada, além de assistir ao vídeo, o médico ou visitante visualizava qual brinde havia ganho e a marca figurativa da Wyeth em 3D.
Ainda em Pharmaceuticals, desenvolvemos um trabalho de Realidade Aumentada para o produto Pristiq no 27º Congresso Brasileiro de Psiquiatria, através do qual os médicos participantes de uma palestra deveriam responder à perguntas no verso do folder de R.A., em seguida apontar o mesmo para a câmera, checar se suas respostas estavam certas e ser presenteado com um brinde caso acertassem o questionário.
A contratação constante de nossos serviços demonstra a satisfação da Wyeth e o sucesso de nossa parceria. Para o ano de 2010, ofereceremos novas soluções, sempre buscando cativar os médicos e surpreender nosso cliente.

APLICAÇÃO TOUCHSCREEN PREFEITURA DE SÃO BERNADO



Cliente: Prefeitura de São Bernardo
Este foi um case muito especial pois foi para reinauguração de um parque para crianças, liderado pela Prefeitura de São Bernardo, realizado em Novembro de 2008.
Neste parque, além de vários brinquedos voltados para o desenvolvimento das criança, existiria um totem com tela touchscreen contendo o histórico do Parque Educativo Cidade da Criança.
As telas foram desenhadas com características infantis e lúdicas, mesclado com imagens antigas que remetiam ao conteúdo de um livro histórico. As páginas do livro podiam ser viradas com o arrastar do dedo da criança na tela, como em um livro de verdade, com sonorização.
O cliente ficou extremamente satisfeito com o resultado e a navegabilidade do aplicativo ficou excelente, adequada aos movimentos das crianças, cativando seu interesse e estimulando sua coordenação.

CASE HOT SITE FABER CASTELL



Cliente: Faber Castell

Empresa produtora de utensílios de escritório alemã, fabricando aproximadamente 2 bilhões de lápis ao ano. A empresa é considerada uma das maiores neste ramo, sendo a maior produtora mundial de lápis a cor, com aproximadamente 1,5 bilhões ao ano.
A Faber Castell buscava reforçar os laços com seus vendedores e divulgar todas as informações sobre a ação de incentivo de vendas, Mercadores de Sonhos, em um canal de fácil acesso para todos.
Criamos um hotsite onde os participantes da ação visualizavam os ganhadores das etapas anteriores e os possíveis e novos vencedores poderiam inspirar-se, esforçar-se para alcançar as metas para ganhar os desejados prêmios, e em seguida escolher as premiações de acordo com o número de pontos equivalente ao valor de venda das canetas Graf Von Faber Castell.
Ao acessar o hotsite com seu número de cadastro, o premiado poderia escolher o pacote premiado de seu interesse, entre vôos de helicóptero pelo Rio de Janeiro, diária em spas, passeios naturais, entre outros. Ao clicar no link do prêmio escolhido, o internauta era direcionado para o site da agência de viagens que administrava a entrega dos pacotes.
Desenvolvemos o hotsite exatamente de acordo com a identidade visual desta ação da Faber Castell, atentando aos mínimos detalhes e entregando uma qualidade gráfica acima do desejado.

CASE UNIMED 2008 VOTAÇÃO DIGITAL TOUCHSCREEN





Cliente: Unimed do Brasil
Maior cooperativa médica na área da saúde em todo o mundo e maior rede de assistência médica do Brasil, presente em 83% do território nacional, a Unimed do Brasil coordena todas as Singulares do Sistema.
Atendemos à Unimed do Brasil para a Convenção Nacional Unimed, realizada entre os dias 21 e 24 de Outubro de 2008. Durante esta Convenção, seriam divulgados os ganhadores do 14o Prêmio de Marketing Unimed, em que as melhores peças publicitárias de todas as Unimed do Brasil seriam escolhidas durante esses 4 dias de eventos, e anunciadas na cerimônia de encerramento.
Para este job, com a responsabilidade de apuração de mais de 3.000 votos, desenvolvemos um sistema de Data Base que permitia armazenar e somar os dados, permitindo acompanhamento em tempo real do número de votos e classificação das peças.
Com esta ação, o número de votos foi incrementado 48% em relação ao ano anterior, previamente realizado de forma analógica.
Além das 10 telas (4 de 32” e 6 de 17”), fornecemos 2 telas para o Portal Unimed, também participante da Convenção Nacional Unimed, com um aplicativo de Jogo da Memória.
Este evento foi de extremo sucesso e grande satisfação tanto para o cliente quanto para nós, por sua magnitude e impacto positivo.

CASE BLUETOOTH VIVO 2008



Cliente: Vivo
Operadora de telefonia móvel com maior quota de mercado e maior número de clientes do Brasil.
Para dar suporte à um evento interno promovida pelo Instituto Vivo, em Outubro de 2008 na sede da Vivo em São Paulo, desenvolvemos o sistema de Bluetooth para envio de conteúdo da palestra “A Sociedade em Rede e a Educação” aos participantes presentes.
Ao visualizar a chamada em um banner posicionado no lado de fora do auditório, o convidado deveria ativar o bluetooth em seu celular, e aceitar a mensagem para receber o conteúdo. Durante a palestra, novas mensagens de acompanhamento eram disparadas, para que o convidado soubesse onde poderia obter mais informações sobre o que estava sendo discutido.
Este case obteve grande sucesso, permitindo a interação do participante com o principal produto da empresa, o serviço de telefonia. Através dele, deu-se a união do assunto em voga, a Responsabilidade Social do Instituto Vivo, com o core business da empresa, a transmissão de informações e conexão via aparelho móvel.

CASE ML SERVIÇOS FINACEIROS REALIDADE AUMENTADA ON LINE





Cliente: ML Serviços Financeiros
Instituição financeira especializada em recuperação de crédito, atuante há mais de 20 anos no mercado.
A ML Serviços Financeiros iria inaugurar uma nova sede e procurava divulgar a mesma para seus colaboradores de forma inovadora, durante um coquetel da empresa.
Desenvolvemos um tour virtual online combinando Realidade Aumentada com tour virtual 3D. O colaborador deveria acessar o hotsite criado por nós para hospedar o aplicativo, mostrar o símbolo de Realidade Aumentada para sua webcam, para então visualizar um vídeo 3D com tour virtual pela nova planta da ML Serviços Financeiros.
O cliente ficou extremamente satisfeito com a solução proposta, pois adequamos às variáveis para funcionamento perfeito de um vídeo em R.A. online, mantendo a qualidade gráfica da maquete e permitindo que o tour virtual fluísse com naturalidade.

CASE ITAÚ VITRINE INTERATIVA (INTERACTIVE GLASS)



Cliente: Itaú
Um dos maiores bancos privados do país, com 60 anos de existência, é também uma das marcas mais valiosas e mais lembradas do Brasil.
Para o Itaú, desenvolvemos soluções para dois eventos até o momento.
No primeiro, para uma ação interna do Itaú Social realizada em Novembro de 2008, foi utilizado o Interactive Glass 60” com conteúdo touchscreen, onde 20 telas de artistas e fotos de uma intervenção urbana patrocinada pelo banco foram exibidas.
No segundo, para o Prêmio de Finanças Sustentáveis realizado no Espaço Cultural Itaú em São Paulo, desenvolvemos conteúdo informativo sobre os concorrentes ao prêmios em duas telas touchscreen 32”.
Em ambos os eventos, reforçamos a imagem de alta tecnologia e inovação da marca Itaú, trazendo conhecimento e informação pelas ponta dos dedos dos participantes, diretamente para suas mentes.

CASE GE 2009 JOGO DA MEMÓRIA



Cliente: General Eletrics
Multinacional de serviços e de tecnologia, é a segunda maior companhia do mundo, tendo a quarta marca mais reconhecida no mundo, no valor de quase US $ 49 bilhões.
Para a 25a Feira Internacional da Indústria Elétrica, de Energia e Automação 2009 realizada no Anhembi, a General Eletrics buscava uma forma descontraída de demonstrar seus materiais, familiarizando o público com suas formas e imagens.
Desta maneira, sugerimos a utilização do Jogo da Memória Touch em duas telas 32”, com o qual os visitantes do stand poderiam brincar de escolher uma carta no baralho virtual e encontrar outra com imagem correspondente, em 30 segundos. Aqueles que conseguissem descobrir o par de todas as cartas no período determinado, ganhavam um brinde.
Todas as cartas possuíam a marca GE no verso e a foto de seus produtos estampadas na frente. Além disso, um mascote virtual GE foi utilizado para divulgar o resultado do Jogo.
A repercussão do Jogo da Memória foi surpreendente, com stand muito visitado e concorrido. Todas as pessoas da Feira queriam participar do jogo, e conseqüentemente conheciam os produtos da GE de forma despretensiosa, criando um vínculo emocional com a marca e despertando o interesse.

CASE DISCOVERY NETWORKS 2009





Cliente: Discovery Networks
Fomos procurados pela agência Mix BE para dar suporte à uma ação de divulgação dos canais Discovery Home & Health, Discovery Travel & Living e People & Arts realizada na sala de cinema do Shopping Iguatemi em Novembro de 2009.
Utilizamos telas touchscreen de 32”e 40” onde os participantes do evento assistiam à vídeos de divulgação dos canais e liam textos informativos através de comandos feitos diretamente na tela.
Esta foi uma forma interativa de divulgar os canais, onde os convidados tinham total controle sobre o conteúdo a ser assistido, mantendo-os próximos e diretamente envolvidos.

CASE COCA COLA FUTEBOL INTERATIVO 2009



Cliente: Coca-Cola
Maior empresa de bebidas e marca mais valiosa do Mundo, é líder no segmento não alcoólico, estando presente em mais de 200 países.
Fomos procurados pela Renosa, Coca-Cola responsável pelo engarrafamento e distribuição de bebidas para a região do Mato Grosso, para oferecer soluções que incrementassem seu stand no Centro de Eventos em Julho de 2009, envolvendo o tema Futebol.
Além de oferecer entretenimento aos participantes da Feira, eles buscavam passar informações sobre sua linha de produtos.
Sugerimos então a criação de um catálogo virtual seguindo os padrões da Coca-Cola Brasil, com o qual, através do slide and touch, eles poderiam visualizar dados sobre cada um dos produtos.
Já para a interação e diversão do público, foi criado um campo de futebol virtual com o Piso Interativo, totalmente customizado, contendo a marca Coca-Cola e sonorização de torcida. Neste jogo de Gol a Gol, quem fizesse o primeiro gol, ganhava uma bola oficial da FIFA.
O stand foi o mais visitado da Feira, dando grande visibilidade para a Renosa frente às demais empresas de bebida presentes.

CASE BRIDGESTONE 2009 REALIDADE AUMENTADA



Cliente: Bridgestone Bandag
Bridgestone, um conglomerado japonês da indústria de borracha, é o maior fabricante de pneus do mundo.
Bandag, hoje subsidiária da Bridgestone, é uma empresa líder de recapeamento de pneus com mais de 900 concessionárias mundo à fora.
Para a FENATRAN 2009, a Bridgestone Bandag procurava uma forma inovadora de demonstrar o sistema de recapeamento de pneus, combinando entretenimento e distribuição de brindes.
Chegamos à solução de Realidade Aumentada, que transmitiria tanto a tecnologia quanto a robustez dos pneus Bridgestone Bandag. A animação consistia em uma demonstração, ao apontar o símbolo para uma câmera, das etapas do recapeamento, com sonorização da derrapagem ao final.
Para dar um ar de exclusividade à ação e à distribuição dos brindes, o flyer da Realidade Aumentada era enviado por correio para os convidados ao coquetel da Bridgestone Bandag. Ao chegar na sala, deveriam mostrar seu símbolo para câmera identificando qual era a cor de seu kit (amarelo, verde ou preto) determinando com qual seria seu brinde.
O cliente ficou extremamente satisfeito e a ação despertou a curiosidade daqueles presentes no coquetel, sempre querendo “brincar” com a Realidade Aumentada e ouvir o barulho da derrapagem.

CASE 3T SYSTEMS 2009 REALIDADE AUMENTADA


Cliente: 3T Systems
Empresa de rastreamento logístico presente no mercado há 3 anos com 26% de participação no mercado.
A 3T Systems, participando pela terceira vez da FENATRAN, maior feira de transportes da América Latina, procurava soluções para atrair mais clientes ao seu stand, com o objetivo de captar um mailing qualificado e aumentar suas vendas.
Sugerimos a utilização da Realidade Aumentada em evidência no momento, uma solução interativa que chama muita atenção do público e permite captação de mailing através do preenchimento do verso do cartão com o símbolo. Os folders eram distribuídos na entrada da Feira para o público, convidando-os para visitar o stand, mostrar o símbolo para a câmera e descobrir qual brinde havia ganho. No momento da visita ao stand, cabia à equipe de vendas qualificar aqueles que compareciam e encaminhar os clientes prospects para uma das duas salas reservadas, equipadas com telas touch 32” com uma apresentação totalmente interativa, adaptada pela equipe Innovate Digital, sobre a 3T Systems e seus serviços.
A ação permitiu qualificar os prospects e dar continuidade ao trabalho feito na Feira devido a captação do mailing. Segundo a 3T Systems, todos os clientes adoraram, todos queriam participar.
“Foi a ferramenta certa, no evento certo. Idéia da Innovate.”- afirmou a Gerente de Marketing.

CASE EDITORA ABRIL 2009



Cliente: Grupo Abril
Conjunto de empresas brasileiras com sede em São Paulo, do ramo das comunicações. Proprietário de algumas editoras, entre elas a Editora Abril, Ática e Scipione, além da MTV Brasil.
Para sua participação no evento MaxiMedia 2009, o Grupo Abril procurava uma forma inovadora de expor informações sobre suas empresas. Oferecemos a solução de tela touchscreen 32” em um mock-up de celular, com seu design arrojado e divertido. Nesta tela, pela qual o visitante poderia navegar com o toque dos dedos, ele tinha acesso a vídeos institucionais de cada veículo de comunicação e suas literaturas.
A utilização do mock-up touchscreen no evento recebeu diversos elogios do cliente e dos visitantes da Feira por sua precisão de resposta ao toque, qualidade de imagens e design inovador. Conseguiu cativar a atenção e transmitir inovação com a solidez da marca Grupo Abril